Những chuyển động của công nghệ tác động đến lĩnh vực báo chí và truyền thông

AN TRƯƠNG 21/06/2022 14:47

(QNO) - Một điều không thể phủ nhận rằng, cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đang diễn ra sâu rộng, ngành công nghiệp truyền thông luôn được thúc đẩy bởi công nghệ và sự xuất hiện của Covid-19 đã khiến tác động đó trở nên rõ rệt hơn. Giờ đây, khi đại dịch đã gần như qua đi, nhiều trong số những công nghệ ấy sẽ còn tồn tại trong một vài năm tới.

Ngôn ngữ được viết ra bởi AI ngày nay được đánh giá tốt đến mức rất khó để tìm ra sự khác biệt so với một nhà báo thực thụ (Ảnh Getty Images)
Ngôn ngữ được viết ra bởi AI ngày nay được đánh giá tốt đến mức rất khó để tìm ra sự khác biệt so với một nhà báo thực thụ. Ảnh: Getty Images

Trí tuệ nhân tạo (AI)

Trí tuệ nhân tạo (artificial intelligence - AI) và các công nghệ ứng dụng trí tuệ nhân tạo có tác động trong toàn bộ ngành công nghiệp truyền thông, thể hiện vai trò ngày càng quan trọng đối với các tòa soạn trên thế giới trong vài năm qua. Những công nghệ này không còn được coi là công nghệ “thế hệ tiếp theo” mà nhanh chóng trở thành một phần cốt lõi của hoạt động truyền tải tin tức hiện đại ở mọi cấp độ, từ thu thập tin tức và sản xuất cho đến phân phối.

Theo một khảo sát được Reuters Institute (Anh) thực hiện đầu năm 2022, hơn 85% nhà xuất bản được hỏi nói rằng AI sẽ cung cấp các đề xuất và cá nhân hóa nội dung tốt hơn cho người đọc. Gần như tất cả đều đồng tình rằng AI có vai trò quan trọng trong việc tự động hóa và tăng tốc quy trình làm việc của tòa soạn, chẳng hạn như gắn thẻ nội dung, hỗ trợ phân đoạn hay gỡ băng các cuộc phỏng vấn.

Thách thức đặt ra đối với các công ty truyền thông lớn là phải phục vụ nhiều đối tượng có nhu cầu khác nhau chỉ bằng một trang web hoặc ứng dụng. AI sẽ là giải pháp hiệu quả giúp cung cấp khả năng cá nhân hóa trải nghiệm người dùng mà không làm giảm tính toàn vẹn của tòa soạn bằng cách cung cấp các phiên bản khác nhau của cùng một câu chuyện (bài viết dài, bài viết ngắn, tin ngắn, hình ảnh hoặc video).

Các tổ chức cũng đang tìm cách sử dụng các công cụ hỗ trợ bởi AI để tăng tốc một số nhiệm vụ của tòa soạn hoặc tối ưu hóa các mô hình đăng ký. Các công cụ mới có thể giúp tạo ra hình ảnh và video, từ minh họa câu chuyện đến báo chí trực quan.

Cũng theo khảo sát của Reuters, 70% nhà xuất bản tin tức cho rằng AI là một phần quan trọng trong việc tìm kiếm hoặc điều tra các câu chuyện bằng cách sử dụng dữ liệu hoặc giúp thực hiện các chiến dịch thương mại, chẳng hạn như xác định và nhắm mục tiêu những khách hàng tiềm năng có nhiều khả năng trả tiền cho tin tức. Việc sử dụng AI để tự động viết tin tức, còn gọi là robot báo chí, không được ưu tiên ở giai đoạn này nhưng lại là lĩnh vực mà nhiều nhà xuất bản dành thời gian nghiên cứu.

Netflix từng tiết lộ rằng 80% việc phân phối nội dung của họ đạt được thông qua đề xuất bởi AI, giúp hiển thị nội dung hiệu quả và chính xác hơn qua đó khiến khán giả cảm thấy nội dung đó có giá trị. Nếu một dịch vụ biết rằng người dùng có xu hướng hướng đến sự lãng mạn, thì khi xem trước một bộ phim có yếu tố hành động và lãng mạn, AI sẽ tự động đề xuất một số cảnh quay có yếu tố lãng mạn.

Khả năng viết các đoạn văn trôi chảy của AI đã được tờ Wall Street Journal (Mỹ) trình diễn bằng cách viết các tin tức thông thường về tình trạng thị trường tài chính, giúp các nhà báo giải phóng đầu óc và có thời gian tập trung vào các nhiệm vụ khác. ​​Trong khi đó, đài BBC (Anh) đang lên kế hoạch để mở rộng thử nghiệm với kết quả bầu cử đã từng thực hiện năm 2019, cho phép hàng trăm tin tức bầu cử được tự động bằng máy tính mỗi khi các con số thống kê thay đổi. Và tất cả đều được viết theo phong cách của BBC.

Năm 2021, tờ Boston Globe (Mỹ) đã giành được giải thưởng báo chí điều tra Pulitzer cho phim “Điểm mù”, bộ phim kể lại câu chuyện về những vụ tai nạn đường bộ ở Mỹ. Các nhà báo đã sử dụng Pinpoint, một công cụ AI do Google phát triển, để hỗ trợ các nhà báo điều tra xác định các mẫu trong dữ liệu của họ. Tờ Sky News (Anh) đã sử dụng AI để trích xuất và làm sạch dữ liệu sức khỏe cộng đồng từ các tệp tin định dạng .pdf và các định dạng khác không thể truy cập trước đây, sau đó sử dụng để cập nhật liên tục các đồ họa trên trang web của mình.

Ngôn ngữ được viết ra bởi AI ngày nay được đánh giá tốt đến mức rất khó để tìm ra sự khác biệt so với một nhà báo thực thụ. Trong tương lai, những bài viết có thể sẽ là một sản phẩm chung được hợp tác bởi cả người và máy.

Blockchain

Công nghệ chuỗi khối (Blockchain) đang nhanh chóng trở thành xu hướng chủ đạo với các ngành công nghiệp. Truyền thông và giải trí thường là một trong những ngành bị đánh giá thấp nhất khi nói đến việc ứng dụng công nghệ blockchain. Nhưng thực tế cho thấy, phương tiện truyền thông và giải trí đang ở giai đoạn “chín muồi” cho một cuộc cách mạng blockchain.

Ngôi sao quần vợt Karolina Pliskova xuất hiện trong một trường quay ảo của Eurosport. Ảnh: Reuter
Ngôi sao quần vợt Karolina Pliskova xuất hiện trong một trường quay ảo của Eurosport. Ảnh: Reuter

Ngành công nghiệp giải trí và truyền thông toàn cầu đang bị kìm hãm bởi một số rào cản bao gồm: vi phạm quyền sở hữu trí tuệ và vi phạm bản quyền nội dung, chia phần doanh thu của người tạo nội dung cho quá nhiều bên trung gian, thiếu rõ ràng và minh bạch với các thỏa thuận tiền bản quyền.

Việc áp dụng công nghệ blockchain và tăng tốc phát triển các giải pháp blockchain có thể cung cấp giải pháp khắc phục rất cần thiết cho các vấn đề đang gây ra cho lĩnh vực này từ cách thức mà tất cả các loại nội dung như âm nhạc, video và các dạng tệp khác được phân phối, sử dụng, cung cấp cho đến thanh toán.

Việc ngày càng nhiều công ty giải trí và truyền thông áp dụng rộng rãi có thể khuyến khích ngành công nghiệp hướng tới cách tiếp cận công bằng, minh bạch và tốt hơn, đồng thời có thể đưa ra các bước thực tế nhằm sửa đổi cách con người sử dụng phương tiện và nội dung.

Công nghệ sổ cái chia sẻ phân tán với các quy trình phi tập trung của nó có thể làm giảm tỷ lệ vi phạm sở hữu trí tuệ và bản quyền của các tệp giải trí, nội dung và phát trực tuyến nhạc.

Các nhà xuất bản, nhà soạn nhạc, người tạo nội dung và nhạc sĩ thường cáo buộc các nhà cung cấp kênh phát trực tuyến nhạc như Spotify, Napster và Pandora không thanh toán đủ số tiền mà họ đủ điều kiện nhận. Blockchain với các giải pháp tiên tiến có thể giúp người sáng tạo nội dung đến hạn thanh toán và nhận tiền bản quyền phát trực tuyến mà không gặp quá nhiều thủ tục phức tạp.

NFT

Các NFT (Non-fungible token: mã thông báo không thể thay thế) được sử dụng để ghi lại quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số và kích hoạt nội dung kỹ thuật số “độc nhất” dựa trên blockchain. Mặc dù còn nhiều tranh cãi, nhưng không thể phủ nhận nó đã tạo ra một cuộc cách mạng và ngành công nghiệp giải trí và truyền thông chắc chắn không tránh khỏi tác động của chúng.

Năm 2022, thế giới có thể mong đợi thấy thêm nhiều cách sử dụng NFT vượt ra khỏi lĩnh vực nghệ thuật. Mặc dù NFT chủ yếu được sử dụng để cho phép bán tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số, nhưng chúng cũng có thể được sử dụng cho mọi thứ, từ quản lý IP đến bán nội dung dựa trên các chương trình.

Krapopolis, chương trình sắp ra mắt trong năm 2022 của người sáng tạo ra “Rick and Morty” Dan Harmon phối hợp cùng đài Fox (Mỹ), sẽ được quản lý hoàn toàn trên blockchain và sẽ có thị trường riêng để giao dịch NFT. Trong khi đó, kênh tin tức thể thao Turner của Warner Bros (Mỹ) đang xây dựng NFT thành các ứng dụng thể thao điện tử, hy vọng sẽ thu hút được nhiều khán giả hơn tham gia vào giao dịch tài sản kỹ thuật số.

Cuối cùng, nhiều cơ quan báo chí có thể muốn thử nghiệm NFT sau thành công của các nhà xuất bản như Quartz (Mỹ), South China Morning Post (Trung Quốc) hoặc The New York Times (Mỹ) đã huy động được 860.000 USD từ việc bán NFT. Các mặt hàng kỹ thuật số này bao gồm từ hình minh họa đến các tin tức gốc và đều được mua bán trực tuyến.

Meta, công ty sở hữu Facebook và Instagram, dự kiến sẽ phát triển tính năng cho phép người dùng hiển thị tác phẩm NFT trên trang cá nhân và tạo ra NFT của riêng mình để chứng thực quyền sở hữu. Kế hoạch của Meta sẽ giúp các nghệ sĩ, nhà sáng tạo nội dung kiếm được tiền từ tác phẩm NFT.

Vũ trụ ảo (Metaverse)

Các sự kiện ảo, buổi biểu diễn và chương trình ảo đã trở nên phổ biến hơn khi phần lớn mọi người đều ở nhà do dịch bệnh. Điều này báo trước sự xuất hiện của môi trường kỹ thuật số siêu nghịch đảo, nơi chúng ta có thể gặp gỡ để giao lưu, làm việc và tất nhiên là cả giải trí. Nó được gọi là metaverse - vũ trụ ảo. Khi Facebook đổi tên thành Meta, thế giới bắt đầu tập trung nhiều hơn vào metaverse.

Thuật ngữ metaverse ban đầu được đặt ra bởi tác giả Neal Stephenson trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992 của ông. Ngày nay, nó được dùng để mô tả rộng rãi các môi trường thế giới ảo trực tuyến được chia sẻ, và những môi trường này dần trở nên chân thật hơn thông qua việc bổ sung thực tế ảo (VR) hoặc thực tế tăng cường (AR). Một số metaverse còn liên kết tiền điện tử để cho phép người dùng mua và giao dịch tài sản kỹ thuật số gắn NFT dựa trên công nghệ blockchain.

Nhiều cuộc phỏng vấn báo chí đã được thực hiện trong metaverse với ảnh đại diện của những người tham gia, nhưng các nhà báo vẫn chưa thật sự nhảy vào thế giới này. Cho đến nay, báo chí vẫn tỏ ra nghi ngờ về metaverse, một phần vì sự mơ hồ của các ý tưởng và về giá trị trong tương lai của nó. 

Những người đang tỏ ra hào hứng nhất với metaverse chính là các nhà sản xuất tin tức thể thao. Các đài truyền hình đang áp dụng các studio thực tế hỗn hợp, chẳng hạn như chương trình Eurosport’s Cube cho phép người dẫn chương trình xem và tương tác với nội dung xung quanh họ và đưa những người nổi tiếng vào không gian trường quay từ các địa điểm khác nhau.

Đáng chú ý, những thách thức về kiểm duyệt và giám sát nội dung vốn đã tràn ngập trên mạng xã hội có thể còn tồi tệ hơn trong các không gian được cung cấp bởi VR và AR. Một bản demo metaverse ban đầu đã bị gián đoạn bởi một robot đưa ra thông tin sai lệch về sự nguy hiểm của vắc xin Covid-19. Metaverse còn chứng kiến nhiều vấn đề về phân biệt chủng tộc, kỳ thị giới tính, lạm dụng tình dục và các hình thức ngôn từ kích động thù địch khác.

Với sự chấp nhận nhanh chóng trên toàn cầu của phương tiện truyền thông xã hội, có thể hiểu metaverse đã trở thành một ưu tiên lớn đối với các công ty hàng đầu. Các nhà lãnh đạo doanh nghiệp tin rằng metaverse là một trong những xu hướng công nghệ có tác động mạnh mẽ nhất trong thập kỷ tới. Các gã khổng lồ công nghệ của thế giới (Meta, Apple, Microsoft,...) đang tranh giành vị trí dẫn đầu. Và một câu hỏi lớn được đặt ra là liệu sẽ có một hay nhiều metaverse.

Nền kinh tế sáng tạo (Creative Economy)

Cuối cùng, các hình thức truyền thông và giải trí truyền thống, chính thống và đại chúng sẽ tiếp tục mất vị thế trước các phương tiện truyền thông được cá nhân hóa, thích hợp và hướng tới cộng đồng hơn, được gọi là “nền kinh tế sáng tạo”.

Các phương tiện truyền thông chính thống sẽ cố gắng sao chép phương pháp của các nền tảng như YouTube, TikTok bằng cách định vị những “người có ảnh hưởng” (influencer) và xây dựng nhiều nội dung do cộng đồng tạo ra. Các video dạng ngắn và nền tảng hướng tới người sáng tạo sẽ ngày càng phổ biến, đặc biệt là những nền tảng cho phép khán giả phát triển mối quan hệ cá nhân và kết nối với những người có ảnh hưởng mà họ yêu thích.

Số tiền trả cho người sáng tạo thông qua nền tảng Patreon đã tăng gấp đôi từ 1 tỷ USD vào năm 2020 lên 2 tỷ USD vào năm 2021 và mức tăng trưởng đó có thể sẽ tiếp tục vào năm 2022. Đây là một dấu hiệu cho thấy khán giả ngày càng cảm thấy thoải mái hơn với ý tưởng bỏ qua nền tảng để kết nối trực tiếp với điều họ yêu thích.

Sức mạnh ngày càng tăng của “nền kinh tế sáng tạo” sẽ tiếp tục tác động trực tiếp và gián tiếp đến báo chí trong năm nay. Nội dung của người sáng tạo sẽ thu hút sự chú ý từ các phương tiện truyền thông tin tức, mở ra cơ hội cho các nhà báo chia sẻ các bài viết của mình và kiếm tiền từ đó.

(0) Bình luận
Nổi bật Báo Quảng Nam
Mới nhất
Những chuyển động của công nghệ tác động đến lĩnh vực báo chí và truyền thông
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO